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Rare Evo 2025で公開された「Quantum Hosky」──4次元×AI×量子技術の実験的メタバース構想:動画紹介・翻訳

Rare Evo 2025で公開された「Quantum Hosky」──4次元×AI×量子技術の実験的メタバース構想

■ Hoskyの“ぶっ飛んだ”いとこ登場

Rare Evo 2025のステージに登場したのは、Hoskyコミュニティの精神を継ぎつつも、さらに奇想天外な方向に突き進む新構想「Quantum Hosky」。

登壇者は冒頭から「お尻をしっかり掴んでいてください、今日は面白い話になります」と場を温め、Quantum Hoskyの概要を説明しました。

このプロジェクトは、レイヤー型メタバースのパートナーチェーンであり、2トークンモデルを採用。最終形は4次元サバイバル型クラフトMMOとして、人間とAIが同じ仮想社会を築く世界を目指します。


■ 脳でマイニング? 実験的なインターフェース

ゲーム内では、EEG(脳波計測)ヘッドセットを装着し「頭でマイニング」が可能。

集中やリラックス状態を読み取り、ゲーム内の行動に反映します。

さらに衝撃的なのが**ディッシュブレイン(Dish Brain)**──シャーレ内で培養された本物の人間の神経細胞をコンピュータと接続し、学習やNPC制御に活用する試みです。


■ 量子乱数と予測不能な世界

もう1つの特徴が量子乱数生成器(Quantum Random Number Generator)

光子の偏光という量子的現象を利用し、完全に予測不能な真の乱数を作り出します。

これをゲーム内の「量子ビーコン」として組み込み、マップの一部をランダムに再構築。

建築物も容赦なくスクランブルされるため、予測不能なプレイ環境が生まれます。


■ 4次元(4D)世界の構造と操作

Quantum Hoskyの舞台は4次元非ユークリッド空間

X・Y・Zに加えW軸を持つ空間で、プレイヤーは4D回転を駆使して移動・探索します。

視認性を高める「ボリュームビュー」や、ターゲットに自動で視点を合わせる「Wターゲティング」など、4D特有の難しさを補助する仕組みも実装。

プラットフォーマー型ステージでは、ジャンプ中に4D回転を行い、着地直前に足元へプラットフォームを出現させるといった、直感的で新しいプレイが可能になります。


■ AIが作る仮想社会

ゲーム内には自律型AIエージェントが存在し、プレイヤーや他のAIと協力・対立しながら独自の物語を紡ぎます。

開発チームはMinecraftサーバー上でAIたちに性格を与え、自由に行動させる実験を実施。

法律すれすれの行動や社会的なダイナミクスが自然発生する様子から、AIと人間が共存する仮想社会の可能性を垣間見せました。


■ Hoskyコミュニティとのつながり

Quantum Hoskyは単なる技術実験ではなく、Hoskyコミュニティの精神と密接に結びついています。

ステッカーやミームで盛り上がる文化だけでなく、Proof of Onboardingカードによる初心者導入支援や、シングルステークプール運営者支援など、現実世界でもCardano普及に貢献する活動が背景にあります。


■ 実験段階から未来へ

講演の最後、登壇者は「これはまだ道半ばの実験だが、非常にワクワクする挑戦。これからもっと多くの展開が待っている」と締めくくりました。

Rare Evoの会場では実際に試作版の4Dゲームをプレイでき、参加者は量子・AI・4次元が交差する未来のゲーム体験を一足先に味わうことができました。


以下はIOG動画「Quantum Hosky Keynote | Rare Evo 2025」を翻訳したものです。

Quantum Hosky 基調講演 | Rare Evo 2025:全翻訳

みなさん、こんにちは。今日は「Quantum Hosky」についてお話しします。

さあ、皆さん、お尻をしっかり掴んでいてください。これはきっと楽しい内容になります。

Quantum Hosky。多くの人から最初に聞かれる質問は、「Quantum Hoskyって何ですか?」です。

これがなかなか答えるのが難しいんです。なぜなら、あまりにも多くの要素を含んでいるからです。

うまくまとめるなら、「Midnight のちょっとぶっ飛んだいとこ」といったところでしょうか。

つまり、あらかじめお伝えしておくと、これは非常に実験的な技術です。

そもそもの始まりは、ある人物がシャワーの中で「Hosky」について考えていたことから。

そこから「何か形にできないか」という発想が生まれました。

Quantum Hoskyとは、レイヤー化されたメタバースのパートナーチェーンで、

2トークンモデルを採用します。これはMidnightがやっていることに似ています。

もちろん現時点ではまだ計画段階で、非常に実験的な段階にあります。

最終的には「4次元シムクラフターMMO」になります。

これは、人間とAIが一緒に遊べるシミュレーション型社会構築クラフトゲームです。

自律型のAIエージェントが登場します。

これから、その動作を見せる面白いデモもお見せします。

全体は「量子ビーコン(Quantum Beacon)」で動きます。

本当はステージ上でいくつかデモをやる予定だったのですが、

アプリを切り替えながらのライブデモはリスクが高いので、

代わりにこの後Hoskyブースで「量子乱数生成器(Quantum Random Number Generator)」のライブデモをやります。

もし今日の午後3時ごろに近くにいる方は、ぜひHoskyブースに立ち寄ってみてください。

このゲームでは「頭でマイニング」ができます。意味が分からないかもしれませんが、

これはEEG(脳波計測)ヘッドセットを使って実現します。

ここにその装置があります。もちろん非常に実験的な技術なので、

どう動くのかはこれから詰めていく必要があります。

そして、このプロジェクトで最もぶっ飛んでいる部分が**ディッシュブレイン(Dish Brain)**です。

名前の通り、これは人間のニューロン組織を実際に使ったデバイスです。

ここに1つ持ってきていますので、後ほどお見せします。

これらすべてを1つのビデオゲームのパッケージにまとめたのがQuantum Hoskyです。

もし今の説明がよく分からなくても、誰にでも分かるようにまとめた短い映像があります。

最近、Quantum Hoskyに関する新情報が一気に出てきて混乱している方もいるでしょう。

そこで、平均的なHosky保有者、あるいはミームコイン好きな人でも理解できるよう、

この前例のないゲーム世界をシンプルに説明します。

  • このゲームでは脳波を読み取るヘッドセットを装着し、頭でマイニングできます。
  • 舞台は4次元の非ユークリッド世界です。(4次元は3次元よりもちろんスゴイ)
  • ディッシュブレインNPC(シャーレで培養された脳)がゲーム世界に住みつき、AI要素を担います。
  • 量子乱数によって環境はいつでも変化します。
  • 複数ブロックチェーンのミームコインコミュニティ向けに「氷河エアドロップ」が行われます。
  • プレイヤーはディッシュブレインNPCや他のプレイヤーと一緒に遊ぶことになります。

結論として、ユーザーは「脳でログイン」し、AI NPCと交流し、量子要素によって地形が変化する4次元非ユークリッド世界で活動できるのです。

ここで会場のJ Croさんに感謝を送ります。

さて、皆さんが同じページに立ったところで、もう少し詳細に入っていきます。

意外かもしれませんが、Hoskyを知らない人もまだ多いです。

そこで簡単に紹介します。

Hoskyは、ステッカーをあちこちに貼るコミュニティです。

(ここにいくつかの事例写真があります。会場でも見かけたかもしれません)

彼らは少々ひどいミームを作ることもありますが、とても素晴らしいコミュニティです。

Husky Discordは常に誰かがいて、歓迎してくれる場所です。

面白いGIFやちょっと怪しいコンテンツも作りますが、

リアルの場にも出てきて、Hosky精神をどこにでも持ち込んできます。

Hoskyは遊びやミームだけではなく、暗号資産の世界に役立つ革新も提供しています。

例えば「Proof of Onboardingカード」。

これはCardanoを全く知らない人に2分でウォレットを作らせ、

トークンを入れてあげることができる優れた導入ツールです。

また、多くのシングルステークプールオペレーターを支援しています。

HoskyはSNSでも発言力があり、ときには政府関連の話題で喧嘩を売ることもあります。

しかし最終的には抱き合って和解します。

HoskyはCardanoコミュニティにとって欠かせない存在であり、

もし彼らがいなかったらCardanoは今とは違う姿だったでしょう。

さて、このQuantum Hoskyというプロジェクトの背後には、本格的な技術が存在します。

そして、その基盤は「21世紀の5つの柱」に依存しています。

本来であれば、これはチャールズ(Hoskinson氏)の動画を見てもらうのが一番分かりやすいのですが、今回はそれをスキップして、「釣りミニゲームの5つの柱」に焦点を当てます。

この「釣りミニゲームの5つの柱」とは、

  1. 座る
  2. キャストする(糸を投げる)
  3. 待つ
  4. 魚が食いつく
  5. 巻き上げる

です。私は少なくとも20種類以上の釣りミニゲームを調べましたが、どれも必ずこの5要素を持っていました。

このプロジェクトは全体がゲームとして構築されています。

先ほど触れたように、これは「4Dサバイバル・シムクラフターMMO」になります。

この4Dというのは「手続き型生成(Procedural Generation)」によるハイパーボクセルで構成されています。

昨日のポッドキャストでも少し触れましたが、先ほど見てもらった映像は、手続き的に生成された環境の中で動作する4次元ハイパーボクセルのデモです。

現時点ではまだ動的に操作できるわけではありませんが、確かに4Dハイパーボクセルが動いている実演です。

あとはこれをゲームエンジンに組み込めば完成…と言いたいところですが、もちろんそんなに簡単ではありません。

ゲーム内では、自律型AIエージェントが登場します。

これらはプレイヤーの脳波にも影響されます。

さらに「ディッシュブレイン」も登場し、「量子ビーコン」がゲーム環境に予測不可能な変化を加えます。

これらはすべてブロックチェーンのコンポーネントと密接に統合され、

プレイヤーとAIエージェントが協力し、戦略を立てるために使われます。

これはまさにブロックチェーンの本来の用途──人々のインセンティブを揃え、合意形成を促すという役割です。

ただし今回は、その「人々」の一部が自律AIエージェントになり、他は本物の人間です。

誰が人間で誰がAIなのか、必ずしも区別はつきません。

このプロジェクトには、脳に関わる2つの要素があります。

1つ目は EEG(脳波計測)デバイス、つまりプレイヤーの脳波を読み取る装置です。

2つ目は ディッシュブレイン(Dish Brain) です。

EEGのほうは、当初ステージ上でライブデモを行う予定でしたが、この技術は少し気難しく、さらに会場のネットワーク環境も良くなかったため断念しました。

その代わり、IOブースに行けば、Marcusがあなたの脳波をリアルタイムで読み取るデモを体験させてくれます。

この講演が終わったら、ぜひ立ち寄ってみてください。

その見た目はこのような感じです。

ヘッドセットを装着すると、脳波が読み取られ、

「あなたが今、幸せか」「集中しているか」「リラックスしているか」などが分かります。

さらに、このデバイスは小さなスマートLEDと水晶玉型のデバイスに接続されており、

あなたの気分に応じて色が変化します。

これはあくまで遊び要素のあるデモですが、技術の可能性を示す概念実証(PoC)であり、

将来的にはこれをゲームに組み込むことを想定しています。

そしてもう1つがディッシュブレインです。

今日は幸運なことに、Corticle LabsのCEO本人が会場に来ています。

この後、私のポッドキャストブースで彼と対談予定なので、興味のある方はぜひ後で聴いてみてください。

彼が持ってきたのは CL1ユニット と呼ばれる、ディッシュブレインを内蔵した実機デバイスです。

私もここに1つ持ってきています(このステージ上にあります)。

少し重いですが、残念ながらこの機体には今は本物の脳組織は入っていません。

しかし、Hanan氏と彼のチームは、オーストラリアで実際に本物の脳組織入りのユニットを稼働させています。

彼らのブースに行けば、それらのライブ映像を見せてもらうこともできます。

このデバイスの内部には、ポンプシステム(心臓の役割)、

廃棄物バスケットと栄養バスケット(胃や腸のような役割)、

そして腎臓や肝臓のようなろ過システムがあります。

そして中央に位置する「コンピューティングユニット」こそが、

人間の神経細胞を培養して作られた本物のディッシュブレインです。

これがコンピュータと接続され、読み取りや書き込み、学習が可能になっています。

ここで紹介された動画では、このディッシュブレインの様子が映されています。

暗くて少し見えにくいですが、シャーレの底にある電極や、

その脳組織がプレイしているゲーム Pong の画面が表示されます。

これは脳が自分自身とPongをプレイしている様子で、

AIを訓練する時と同様に「正のフィードバック」と「負のフィードバック」を使って学習させています。

ただし、その学習のベースは人工知能ではなく、人間の神経細胞なのです。

さて、ここで量子乱数生成器(Quantum Random Number Generator)の話に移ります。

これがその装置です。これは光子ベースの仕組みで動きます。

仕組みはこうです:

片側から光子が入射し、光子には偏光方向(上向きまたは下向き)があります。

これは量子的な現象であり、その偏光方向は50%の確率で上50%の確率で下になります。

次に、その光子がフィルターにぶつかり、偏光に応じてフィルターを通過して検出器に到達するか、あるいは偏向されます。

この通過または偏向も、それぞれ50%の確率で起こります。

この仕組みにより、結果は完全に予測不能になります。

これは「真の乱数生成」です。

なぜなら、ほとんどの乱数生成器は実際には擬似乱数で、見た目はランダムでも種(seed)を知っていれば結果を完全に予測できるからです。

この量子乱数生成を、ゲーム内では量子ビーコン(Quantum Beacon)として組み込みます。

このビーコンはゲーム世界の一部をランダムに選び、その領域を完全に再構築してしまいます。

もしその領域内にあなたが何かを建築していた場合…

しっかりロックしておかないと、それらは無慈悲にスクランブルされるでしょう。

さて、次は「4次元(4D)はどう動くのか?」という話です。

まず重要なのは、この4次元の「4」は時間ではなく、空間的な次元だということです。

座標で言うと X, Y, Z, W です。

そして4次元は、特別な魔法のような存在ではありません。

3次元が2次元に対して持つ関係と同じように、4次元は私たちの3次元に重なって存在していると考えてください。

私は幸運にも、4D Miner という作品を作ったMash Po氏から映像利用の許可を得ました。

映像には、Frankというカエルが登場します。

Frankは2Dの存在で、平面の世界に住んでいます。

しかしこの2D平面は、実は3D空間の中に埋め込まれています。

平面を回転させると、Frankが見える世界やアクセスできる範囲が変化します。

これと同じように、私たちの3D世界も4次元空間の一部であり、

3D空間を4次元方向に回転させることができるのです。

4次元では、例えば水の挙動が非常に奇妙になります。

Frankの世界で、彼の友達がバケツの水を置いたとしましょう。

Frankから見ると壁があって水は通れないように見えますが、

実際には3D空間の視点で見ると、壁には回り道があって水はすり抜けてしまいます。

つまり、4次元で建築や構造物を作る際には、完全に閉じないと漏れ出す可能性があります。

4次元におけるもう1つの興味深い視点が、ボリュームビュー(Volume View)です。

これは、通常の重力方向に沿った断面(スライス)を観察するのではなく、

それを横に倒し、平らな方向(垂直方向)から見るような視点です。

この見方をすると、例えばFrankのような2D存在が3D世界をどう見ているかが分かります。

この概念を1次元上げて4Dで考えると、

ボリュームビューでは3次元空間として4次元構造を観察できるため、

物体の位置関係がより分かりやすくなります。

例えば「4Dゴルフ」というゲームでは、このボリュームビューが非常に役立ちます。

通常の4D視点では状況把握が難しいのですが、

ボリュームビューに切り替えると、地形が平らに見えるため、

「あそこに穴がある」「あの障害物の裏側だ」といった位置関係を理解できます。

その後、再び通常の視点に戻し、正しい方向にショットを打てるようになります。

また、4D形状には3Dには存在しない特有の現象があります。

その1つがデュアル回転(dual rotation)です。

これは、2つの平面で同時に回転が起こる現象です。

例えば4Dキューブ(テッセラクト)のモデルでは、

現在の3Dスライスに含まれていない部分は線画の投影として現れ、

スライスに含まれている部分は塗りつぶされた立体として表示されます。

この表示方法によって、今見えている断面と、

そこに含まれていない他の次元の構造の両方を把握できるようになります。

ここまででも混乱する話が多いですが、

こうした基礎知識が、このプロジェクトの後半に理解を深める鍵になります。

私たちはまず3Dゲームの制作環境を用いて敵キャラや仲間キャラを作り始めました。

しかしすぐに、4D形状を作るためのツールがほとんど存在しないことに気づきました。

既存のツールはすべて3D向けに作られているためです。

そこで試行錯誤を重ね、最初は非常にシンプルな見た目のものから始めました。

これは現代のゲーム開発の最先端から見れば40年遅れているようなレベルですが、

この「質素な出発点」から4次元のゲームフォーマットとプレイ方法を徐々に探っていきました。

ここで登場するのがWターゲティングです。

これは4次元空間での移動を支援するシステムで、

3Dゲームの黎明期に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』で導入された「Zターゲティング」に相当します。

3Dゲームが初めて登場した当時、人々は3D空間の操作に慣れていませんでした。

同様に、今はほとんどの人が4D空間での操作に慣れていないため、

このWターゲティングを使うことで、興味のある対象に視点を自動的に合わせ、

複雑な4D回転を気にせず追跡や回避ができるようになります。

このWターゲティングの動作はこうです。

プレイヤーがボタンを押すと、敵キャラクターに自動でロックオンし、

4D回転や視点の複雑な操作を気にせず追跡や回避ができます。

つまり、ロックオン対象を中心に3Dスライスが自動調整される仕組みです。

そしていよいよ、現時点でのゲームプレイ映像が紹介されます。

実行可能ファイル(エグゼファイル)も用意されており、

ブースに行けば実際にこの4D回転操作を体験できます。

この映像はあくまで試作段階のものです。

最終的なゲームの見た目や操作感はこれとは大きく異なる可能性がありますが、

4Dゲームプレイの一端を味わえるサンプルになっています。

開発中、私たちは少しずつ4Dの直感的な使い方を発見していきました。

その中で特に印象的だったのが、プラットフォーマー型ゲームのある場面です。

ジャンプ中に4D空間を回転させ、

着地する直前に足元にプラットフォームを出現させる──

そんな動きが可能になったのです。

これはチームのStanが作った仕掛けで、

それを見た瞬間、私は「これは本物だ、可能性がある」と確信しました。

そして最後に、試作版の4Dゲームプレイトレーラーが上映されます。

この映像には、意図的に多くのカオス要素が盛り込まれており、

実際のプレイではもう少し落ち着いた環境になる予定です。

映像の中では、4D回転を使って複雑な障害物をすり抜けたり、

敵や構造物を回避する動きが映し出され、

4次元空間の直感的操作がどのように可能になるのかが垣間見えます。

講演の締めくくりとして、登壇者はこう語ります。

「まだ道のりは長いですが、

これは非常にワクワクする実験であり、今後さらに多くの展開があります。

今日は参加してくれて本当にありがとうございました。

質問があればメールしてください。」

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